Inhalt der Ausgabe 53/2015
Inhalt/Editorial
Einführung
Lernwelten verändern sich – Lehrwelten auch! Spätestens seit Smartphones, Tablets und andere mobile Endgeräte zu Alltagsgebrauchsgegenständen für einen Großteil der Bevölkerung geworden sind, hat sich der Zugang zum Internet, und damit zu Informationen und Wissen, radikal verändert. Der schnelle Zugriff auf im Netz verbreitete Informationen vereinfacht in vielerlei Hinsicht unseren Alltag und bietet uns neue Möglichkeiten, Wissen zu erwerben.
Hintergrund
Informelles Lernen gibt es nicht erst seitdem es digitale Medien gibt. Aber seit immer mehr Menschen beinahe überall auf der Welt ein Smartphone, Tablets oder andere mobile Endgeräte besitzen und auch im Sprachunterricht auf vielen Tischen ein internetfähiges Smartphone liegt, ist der Zugriff auf Informationen leichter sowie jederzeit und überall möglich.
Beim Spielen wird Lernen zum Vergnügen. Digitale Medien eröffnen Lehrenden dabei neuartige pädagogische Möglichkeiten. Doch nicht alles, was in Spielen gelernt wird, kann sinnvoll in unser alltägliches Können und Wissen integriert werden. Daher stellt sich die Frage, welche Potenziale und Grenzen Spiele für den didaktischen Einsatz im Unterricht, hier insbesondere im Fremdsprachenunterricht, haben.
Digitale Medien sind Alltag: Die Arbeit mit digitalen Medien im Unterricht und Zugang zum Internet bieten attraktive Möglichkeiten, speziell im Fremdsprachenunterricht mit vielfältigen und authentischen Materialien zu arbeiten. Dass sie den Unterricht insgesamt bereichern kann, ist inzwischen unbestritten. Kontrovers diskutiert werden allerdings weiterhin die Fragen, in welchem Umfang, zu welchem Zweck und welche Medien genau eingesetzt werden sollen.
Portfolios gelten seit einiger Zeit als gewinnbringendes Instrument, um die Selbstständigkeit und die Bewusstheit über den eigenen Lernprozess bei Fremdsprachenlernenden zu fördern (s. Fremdsprache Deutsch, Heft 45/2011). Neuerdings werden Portfolios auch mithilfe neuer digitaler Werkzeuge geführt, was viele neue Möglichkeiten bietet.
Praxis
Mobile Endgeräte, also Handys, Tablets und Co., sind aus dem täglichen Leben der meisten Menschen und damit auch DaF-Lernenden und Lehrenden nicht mehr wegzudenken, stellen sie doch als Kommunikationsmittel, als Minicomputer und als Unterhaltungsmedium das wichtigste Allroundgerät zur Alltagsorganisation dar. Dennoch empfinden viele Lehrende ihre Existenz im Unterricht als ablenkend oder störend, in einigen Einrichtungen besteht sogar ein Handyverbot. Andere Lehrende sehen jedoch auch ein Potenzial in diesen Geräten und gestatten ihren Kursteilnehmern, selbstständig mit Wörterbuch-Apps Wortschatzfragen zu klären oder schnell benötigte Informationen im Internet zu suchen.
Das Onlinespiel »Lern Deutsch – Die Stadt der Wörter« ist eine digitale Lernumgebung für Deutsch als Fremdsprache (www.goethe.de/lerndeutsch). Inhaltlich richtet sich das Angebot an Jugendliche und junge Erwachsene ohne Vorkenntnisse bzw. zu Anfang des Niveaus A1, die in der »Stadt der Wörter« erste Wörter auf Deutsch kennenlernen und diesen Wortschatz in spielerisch gestalteten Übungsformen festigen können.
Heute sind Computer, Tablets, Handys & Co nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. Sie im Fremdsprachenunterricht zu ignorieren, wäre realitätsfern. Vielmehr sollte man sich bemühen, die Möglichkeiten dieser Werkzeuge zu nutzen, um den Unterricht interaktiv zu gestalten. Eine Hilfsquelle bietet ein neues Produkt des Goethe-Instituts: DigU – eine webbasierte Anwendung für digitales Unterrichten, die sich in erster Linie an DaF-Lehrkräfte richtet und Ideen für medienunterstützten Unterricht für Jugendliche und Erwachsene bietet (www.digu.goethe.de).
In diesem Artikel wird eine kleine Auswahl an digitalen Werkzeugen vorgestellt, die leicht zugänglich sind und sich für den Einsatz im DaF-Unterricht eignen. Die Beispiele wurden vor allem im universitären Fremdsprachenunterricht und teils in Erwachsenenkursen erprobt, eignen sich jedoch auch für die Sekundarstufe 1 und 2; sie sind frei zugänglich und bieten vielseitige Einsatzmöglichkeiten. Generell können alle hier vorgestellten Werkzeuge auf allen Niveaustufen (A1 bis C2) angewendet werden.
Für viele Lehrkräfte war die erste Begegnung mit einer Onlinelernumgebung, beispielsweise einer Lernplattform, ernüchternd: Was sie vorfanden war ein wenig inspirierender Dokumentenablageplatz. Ein gut geplanter Onlinekursraum kann aber viel mehr. Über ihn kann die Lehrkraft den Klassenraum für Lerngruppen öffnen, die sich nicht an einem Ort treffen können. Beim Fremdsprachenlernen wird der Austausch mit anderen Lernenden, aber auch mit Muttersprachlerinnen und Muttersprachlern einfacher.
Rubriken
Allenthalben begegnet man der Auffassung, dass durch die neuen Medien sich auch eine neue Kommunikationskultur einstelle und die Sprache damit stark verändert werde. Veränderungen werden im Allgemeinen aber kritisch aufgenommen. »Die Sprache hat sich geändert« ist oft gleichbedeutend mit »Es geht mit der Sprache bergab«. Ist das wirklich so? Um diese Frage zu beantworten, muss zunächst einmal gefragt werden, was »neue Medien« in der Sprache überhaupt sind.
+++ Asynchrone Onlinephasen +++ Binnendifferenzierung +++ Blended Learning +++ Bring your own device-Ansatz (BYOD) +++ Digital Natives +++ E-Portfolio/Virtuelles Portfolio +++ Gamifizierung +++ Gesteuertes Lernen +++ Hybrides Sprachenlernen +++ Informelles Lernen +++ Mobile Assisted Language Learning +++ Podcasts +++ Serious Games +++ Spielbasiertes Lernen bzw. gamebased-learning +++ Synchrone Arbeitsphasen +++ Task-based-language-learning / Aufgabenorientierung +++ Ungesteuertes Lernen +++ WebQuest +++
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